FMUSER безжично предаване на видео и аудио по-лесно!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> африкаанс
sq.fmuser.org -> албански
ar.fmuser.org -> арабски
hy.fmuser.org -> Арменски
az.fmuser.org -> азербайджански
eu.fmuser.org -> баски
be.fmuser.org -> белоруски
bg.fmuser.org -> Български
ca.fmuser.org -> каталунски
zh-CN.fmuser.org -> китайски (опростен)
zh-TW.fmuser.org -> Китайски (традиционен)
hr.fmuser.org -> хърватски
cs.fmuser.org -> чешки
da.fmuser.org -> датски
nl.fmuser.org -> Холандски
et.fmuser.org -> естонски
tl.fmuser.org -> филипински
fi.fmuser.org -> финландски
fr.fmuser.org -> Френски
gl.fmuser.org -> галисийски
ka.fmuser.org -> грузински
de.fmuser.org -> немски
el.fmuser.org -> Гръцки
ht.fmuser.org -> хаитянски креолски
iw.fmuser.org -> иврит
hi.fmuser.org -> хинди
hu.fmuser.org -> Унгарски
is.fmuser.org -> исландски
id.fmuser.org -> индонезийски
ga.fmuser.org -> ирландски
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> японски
ko.fmuser.org -> корейски
lv.fmuser.org -> латвийски
lt.fmuser.org -> Литовски
mk.fmuser.org -> македонски
ms.fmuser.org -> малайски
mt.fmuser.org -> Малтийски
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> персийски
pl.fmuser.org -> полски
pt.fmuser.org -> португалски
ro.fmuser.org -> Romanian
ru.fmuser.org -> руски
sr.fmuser.org -> сръбски
sk.fmuser.org -> словашки
sl.fmuser.org -> Словенски
es.fmuser.org -> испански
sw.fmuser.org -> суахили
sv.fmuser.org -> шведски
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> турски
uk.fmuser.org -> украински
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> Виетнамски
cy.fmuser.org -> уелски
yi.fmuser.org -> Идиш
OSD (On Screen Display) е вид технология за показване на екрана, използвана за показване на символи, графики и изображения на дисплейния терминал.
Видео паметта, известна още като кадър буфер, се използва за съхраняване на данните за визуализация, обработени или предстои да бъдат извлечени от графичния чип. Подобно на компютърната памет, видео паметта е компонент, използван за съхраняване на графична информация, която трябва да бъде обработена. Картината, която виждаме на дисплея, е съставена от отделни пиксели и всеки пиксел използва 4-32 или дори 64-битови данни, за да контролира своята яркост и цвят. Тези данни трябва да бъдат запазени чрез видео памет. След това се присвоява от дисплейния чип и процесора и накрая резултатът от операцията се преобразува в графика и извежда на дисплея.
1. Изчисляване на видео паметта:
ширина * височина * PIXEL_SIZE (битова дълбочина)
8 бита 16 бита 32 бита
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * ширина + x] = 0xffff0000;
Например разделителната способност е 1280 * 720, режимът на изображението е ARGB8888, а буферът на вашата видео памет е 1280 * 720 * 4. Ако е ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 и 2 представляват битовата дълбочина, което е броят на байтовете
Резолюцията е 1280 * 720, а режимът на изображението е ARGB8888. На един екран има 1280 пиксела в един ред и 720 пиксела в една колона. Един пиксел се контролира от 4 байта данни.
2. Процесът на реализация е: съдържанието на видео паметта съответства на пикселите на дисплейния терминал един към един. Тази индивидуална кореспонденция обикновено се задава от регистри и след това се прилага от хардуера. Работата със съдържанието на паметта променя пикселите на екрана, така че дисплеят на определен интерфейс може да бъде реализиран. Всъщност това е и методът за показване на общия цифров дисплей. Например: 320 * 240 монохроматични (1 битов) пиксел OSD изисква 40 * 240 байта място за съхранение, за да му съответства; 320 * 240 16 цветни (4 бита) пиксела OSD изисква 160 * 240 байта място за съхранение, за да му съответства
Сега е възможно да промените пикселите на екранното меню чрез модифициране на съдържанието на модула за съхранение, но все още има ключов проблем как да работите според нуждите, т.е. как да зададете определен пиксел на определен цвят. След това ще представим концепцията за мостри.
Съдържанието на долните четири бита в байт съответства на пиксел едно към едно и стойността му е "3", след това цветът, представен с числото "3", се определя от цветовата палитра и след това екранният екран се управлява, за да зададе пиксела на определения цвят. По същия начин,
Съответната връзка между тази цветова палитра и физическия екран на екранното меню се задава обикновено от регистъра, което се гарантира от хардуера. За конкретна среда на показване тази цветова палитра обикновено е фиксирана
В момента има два основни метода за внедряване на OSD: наслагване и синтез между външния OSD генератор и видео процесора; видео процесорът поддържа OSD вътрешно и директно наслагва OSD информация във видео буфера.
1. Принципът на реализация на синтеза на суперпозицията между външния OSD генератор и видео процесора е: генератор на символи и буфер на дисплея, вградени в MCU, използвайки Fast-Blank сигнал за превключване на телевизионния екран и OSD съдържание, Направете OSD символи и друго съдържание, насложено върху крайния екран на дисплея, в процеса на OSD и екрана за наслагване на екрана, чрез регулиране на съотношението между двете може да постигне ефект на полупрозрачен екран (Blending) на екранното меню. В същото време, чрез прекодиране на червения, зеления и синия сигнал в OSD сигнала, могат да се получат различни OSD цветови ефекти.
2. Друг метод за изпълнение е да поддържа OSD във видео процесора и директно да наслагва OSD информация във видео буфера. Този тип видео обработка обикновено има външна памет или малко количество вътрешни линейни буфери, както и OSD генератор. Синтезът и контролът на екранното меню се завършват директно във видео буфера и той също има гореспоменатите функции за полупрозрачност и контрол на цвета. OSD има два типа: Font-Based и Bit-Map.
Символно екранно меню: За да се запази кешът на дисплея, ранните и евтини решения използват генератор на екранни екранни символи. Принципът е да се раздели съдържанието на дисплея в екранното меню на блокове според определен формат (12 × 18, 12 × 16 и т.н.), като цифри 0-9, букви az, често използвани яркост, контрастни символи и т.н. и това съдържание се втвърдява в ROM или Flash, само съответният индексен номер се съхранява в кеша на дисплея, такава структура на "речник" може да бъде значително намалена. Покажете необходимостта от кеширане. В същото време, за да се осигури контрол върху цвета и другите атрибути на всеки знак, обикновено има буфер за атрибути със същия размер като буфера за показване и неговите атрибути (цвят на преден план, цвят на фона, трептене и т.н.) са ефективни за всеки пиксел в целия знак. За да компенсира недостатъка на невъзможността да се определи цвета за всеки пиксел по този начин, дизайнерът на OSD генератора предоставя решение за представяне на многоцветни символи чрез комбиниране на множество буфери на дисплея. Принципът е, че всеки буфер на дисплея определя цветова схема. Когато два или повече буфера на дисплея са обединени, многоцветните символи с повече от два цвята могат да бъдат „обединени“. Предимството на OSD на символа е, че той може да използва по-малко буфер на дисплея в екранното меню, а MCU трябва само да посочи индекса на съдържанието на дисплея, за да покаже съответната информация на OSD, което може да бъде приложено на относително нискоскоростен MCU. Но това е точно поради горното
Информацията на дисплея и методът за цветно кодиране не са достатъчно интуитивни, което ще доведе до някои проблеми при разработването на фърмуера на OSD на символите. Обикновено LCD мониторите, евтините телевизори с плосък екран и CRT традиционните телевизори използват този тип екранни екрани и те все още заемат основната позиция на пазара. В сравнение с екранното меню с символи, принципът на обработка на растерното OSD е по-интуитивен и прост: чрез промяна на всеки пиксел в определена област от крайното съдържание на дисплея, информацията за екранното меню се наслагва директно върху крайния екран на дисплея
Неговият пиксел по пиксел контрол може да осигури многоцветни и достатъчни възможности за производителност. Растерният OSD генератор обикновено е вграден във видео процесора и споделя основния си буфер на дисплея. Съществуват и професионални OSD генератори на растерни изображения, независими от видео процесора, като MAX4455 на Maxim. Обикновено този тип чип изисква външен SDRAM като буфер за показване. Ефектът на показване на растерното OSD теоретично може да бъде много перфектен. Той може да осигури различни обекти с триизмерен ефект, подобен на Windows, като сенчести бутони, цветни графики и текст и др. Недостатъкът е, че трябва да има достатъчно OSH кеш на дисплея и изискванията за скорост за MCU по пиксели по обработка на пиксели. Този тип OSD обикновено се използва за големи телевизори от висок клас с плосък панел и професионални монитори. С непрекъснатото развитие на технологиите и непрекъснатия спад на цената на паметта, всички бъдещи OSD трябва да бъдат растерни.
osd чертежът обикновено използва механизъм за кеширане с двоен буфер
Единият буфер е това, което можем да видим, а другият е невидим. Когато рисувате, първо обработете данните в буфера, които не могат да се видят. Когато рисувате, копирайте данните от този буфер, за да видите.
|
Въведете имейл, за да получите изненада
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> африкаанс
sq.fmuser.org -> албански
ar.fmuser.org -> арабски
hy.fmuser.org -> Арменски
az.fmuser.org -> азербайджански
eu.fmuser.org -> баски
be.fmuser.org -> белоруски
bg.fmuser.org -> Български
ca.fmuser.org -> каталунски
zh-CN.fmuser.org -> китайски (опростен)
zh-TW.fmuser.org -> Китайски (традиционен)
hr.fmuser.org -> хърватски
cs.fmuser.org -> чешки
da.fmuser.org -> датски
nl.fmuser.org -> Холандски
et.fmuser.org -> естонски
tl.fmuser.org -> филипински
fi.fmuser.org -> финландски
fr.fmuser.org -> Френски
gl.fmuser.org -> галисийски
ka.fmuser.org -> грузински
de.fmuser.org -> немски
el.fmuser.org -> Гръцки
ht.fmuser.org -> хаитянски креолски
iw.fmuser.org -> иврит
hi.fmuser.org -> хинди
hu.fmuser.org -> Унгарски
is.fmuser.org -> исландски
id.fmuser.org -> индонезийски
ga.fmuser.org -> ирландски
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> японски
ko.fmuser.org -> корейски
lv.fmuser.org -> латвийски
lt.fmuser.org -> Литовски
mk.fmuser.org -> македонски
ms.fmuser.org -> малайски
mt.fmuser.org -> Малтийски
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> персийски
pl.fmuser.org -> полски
pt.fmuser.org -> португалски
ro.fmuser.org -> Romanian
ru.fmuser.org -> руски
sr.fmuser.org -> сръбски
sk.fmuser.org -> словашки
sl.fmuser.org -> Словенски
es.fmuser.org -> испански
sw.fmuser.org -> суахили
sv.fmuser.org -> шведски
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> турски
uk.fmuser.org -> украински
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> Виетнамски
cy.fmuser.org -> уелски
yi.fmuser.org -> Идиш
FMUSER безжично предаване на видео и аудио по-лесно!
Контакти
Адрес
No.305 Стая HuiLan Сграда No.273 Huanpu Road Гуанджоу Китай 510620
Категории
Бюлетин